Xind用来做甘特图非常给力
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转UI近一个月后
差不多9月12日开始,算起来已经快1个月了。
苦差事。
期间完成了Geekui的redesign,Informuser在过两天就能结尾,Oscrum给了个雏形。1和3都是小清新风格,2有点静,采用了黑色+蓝色背景。
UI的最大痛苦莫过于没有标准,至少得准备2套方案,花时间;最终得舍弃只剩下1套,心疼;剩下的一套光是文字位置修改就能弄出5套来,墨迹;字体大小,颜色,背景色,线条,对齐,哄叫来挑剔的小巨人,有主见的vera,专业的yolanda,基本上各有想法,痛苦。
塞哥的多数意见非常中肯,部分纠结的我也就不纠结了。
慢慢来,勤快学。
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敏捷开发的一些记录
基于上周w的分享,了解了一些关于敏捷开发的内容。sherlock已经在yh项目中使用,看起来还不错,接下来gk项目也会使用这个流程。
忽略掉一些scrum master之类的角色,敏捷开发最终的目的就是:
减少沟通成本,上下一条心,凝成一股绳生出来的枝节有:自我驱动和责任感,快速响应,细化的milstone,每日例会,评审和回顾,结对编程
sprint的中文解释是冲刺,每一次迭代周期都是一个sprint,目前我们暂定是10个工作日(2周)描述用户需求的时候,对User story解释很准确:As a <Role> , I want to <Activity>, so that <Business Value>.
Scrum角色主要有三个:
1、Produce Owner
- 类似产品经理,了解市场,安排需求
2、Scrum Master
- 类似“奶妈”的角色,他的作用就是保证团队成员遵守Scrum的流程和规则,调节团队气氛,激励团队,以及为团队成员排除一些额外的干扰,夸张点说有泡咖啡,买早饭等,主要是保证团队发挥最大的潜力,和最大的效率值。
3、Scrum Team
- 团队成员,需要保持自我驱动性。书上说团队规模要在2-7名之间,可见沟通的重要性,也说明敏捷开发胜在小而精,保持冲刺的心态,一个人顶仨人!比较好玩的是时间估算,也是最难的,这里面涉及到用户的需求以及由此确定的优先级。
燃尽图是另一个亮点了,有这么个图表在,会比较有紧迫感和成就感。每日站会的内容:
1、目的是保证每个人都清楚项目的进度
2、更新任务墙,障碍列表,燃尽图
3、时间5-15分钟,多了会有反感
4、惩罚机制和奖励机制 -
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《Doom启示录》,可能是今年读到的最好的书
这本传记,胜过小说,非常精彩。
它再一次说明,儿时的家庭环境是如此重要,以至于决定了你一生的性格以及以后的命运。
蝴蝶效应。他们曾经都是童年受伤的孩子,然后一起靠着游戏成名,跑车,百万富翁。
卡马克,一个禅师级别的程序员,一个充满黑客精神,固执、无比专注的天才。他不关心挣多少钱,做多大的公司,他似乎只要求有披萨+可乐+计算机就行了,看起来他唯一关心的事情就是超越自己。这份执着为他带来了成功。
罗梅洛,一个精力旺盛的顶级游戏玩家,顶级游戏关卡设计师,自大。他坚持技术为设计服务。
卡马克曾说,公司要少于30人。和李开复说过100人以下的团队沟通成本最低有相似处。
罗梅洛向往大公司,让所有人都知道id的名字。很难说到底是卡马克成就了罗梅洛还是反之。但他们是绝配的搭档。《基恩》、《德军总部3D》、《Doom》、《Quake》,没有罗梅洛,就没有这些经典。而没有卡马克对引擎的革命性改进,也不会有罗梅洛的天马行空。
我羡慕他们一群人在湖畔小屋的日子和生活状态。也怀念这样不规范的,没有设计文档的制作过程。他们的创作过程是罗梅洛想一个点子,然后由此扩展,大家讨论并快速成型。我之前看过香港电影的一个报道,说到周星驰那一系列电影的创作过程,非常类似。
当然香港电影的鼎盛时期已过,但是我仍然怀念那时候像故事一般叙述的电影情节。
他们说明了跟现在的大制作、大投入相比,简单,小团队的创作成果也是值得借鉴的。如果和“他们其实从不为谁开发游戏,他们只为自己。他们做自己喜欢玩的游戏,忽然发现原来还有成千上万的别人有同样的爱好。”是不是说明,其实你自己的另一个角色就是用户,也许你还是一个典型的目标用户,如果这样的话,按照自己的喜好来就好了,满足了自己等于满足了大多数人,你的产品就能成功。
记得苹果(好像是)曾经说过,他们不关心用户的要求,因为用户都是不准确的,有时候他们并不了解自己的真正需求。他们只按照自己的来做。
我觉得没什么问题,每一个开发者都同时是用户。想象下你在写一部小说,那么扮演成另一个人的心情也并非难事。所以说,我认为如果能“入戏”,通过目标角色分析,你根本不需要去听取其他人的意见,因为你自己就是“其他人”。至于怎么锻炼让自己“入戏”,那是另一回事了,但是我坚信这是可以练习的。
看这本书,相应的去了解了一些概念和游戏:FPS、DM模式
一个简要的列表:
1990年:《Marooned On Mars》
1991年:《Aliens Ate My Sister》
1992年:《德军总部3D》
1992年:《命运之矛》
1993年:《Doom》
1994年:《DoomII》
1996:《Quake》
1997年:《QuakeII》
1999年:《QuakeIII》想象下,《CS》是基于《半条命》而制作的,《半条命》是根据当时的《QuakeII》的引擎开发,模式也是模仿《QuakeII》的游戏。你就知道他们的伟大。他们甚至开了FPS游戏的先河。这在当时来说,是一个前所未有的用户体验。
最后附一张图
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试用Mindjet
快两年了,一直觉得FreeMind就够用,但是Mindjet还是改变了我的看法。界面,配色都很舒服。
学着做了个实例,以下是导出图

难得熬夜看球,灰熊不给力,兰多夫白涨工资了。大崩盘的模式都是这样:投不进球,前场篮板被爆,被压哨。三节58分。打得好的时候觉得灰熊真强大啊,兰多夫进攻无解,康利大心脏,加索尔策应好,梅奥探花,I can play先生,替补席阿瑟,萨姆扬进攻万花筒。打不好都是一样的。主场的作用相当明显,不过雷霆确实是只更好的球队。
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整理对交互和产品的一些理解:
交互设计从某种意义上说等于发明创造,交互设计师从某种意义上说等于发明家。
产品经理做的是:从无到有;交互设计师做的是:从有到优。产品是骨架,交互是填充的血肉皮肤。优秀的设计师都是目标高度敏感的。好产品成功的三大秘诀:界面,交互,目标用户。其中目标用户是最重要的,交互没有绝对的好坏,适合目标用户的交互更重要。
一个UCD的简要流程是:
1.用户建模:人物角色和目标 //目标用户
2.写用例:用户完成目标的方法和步骤 //场景分析
3.画流程图:描述用户完成每一个目标的流程,需要那些页面那些操作
4.原型:将流程图中的页面转化成界面,一般为低保真线框图(Low-Fidelity Wireframe)// 在原型的基础上,确认需求的正确性
5.全部页面的视觉设计:包括所有的弹窗等,并且做标注,注明色值、间距、字体字号
6.前端制作(一般在Web开发中有此步骤):用代码的形式来表达界面,比如Html+CSS等
7.开发:实现所有的功能
8.测试:包括功能测试、用户测试等 -
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交互设计的工具以及我个人简单排名:- Balsamiq Mockups,最理想的交互工具,偏向原型
- Axure,能满足大多数需求,但是有点笨重,我认为交互不是demo,用Axure做有交互效果的点击成本太大
- 纸,配合打印好960gs的格子纸能更加方便网页设计
- FreeMind,我觉得他不只是用来头脑风暴的,也是一种很清晰的表达方式
- Word和Excel,我至今对大学室友用Excel做流程图等念念不忘
- Visio
- Photoshop,相对来说,Fireworks没有太强烈的图层概念,用起来更简单,不过已经偏向效果图了
- Dreamweaver,做网页比较快
- GUI Design Studio
- UIDesigner,腾讯CDC出品
- Pencil,Firefox插件
- Mockflow
- Prototype Composer
- iRise Studio
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3月底终于去了一趟厦门,旅行是如此开心。到一个陌生的空气中,看陌生的面孔。第一次坐的飞机。
印象深刻的环岛南路的海风,路两旁的椰树,雯雯的笑脸。
鼓浪屿上的画廊,邮寄往事和榻榻米的小酒吧。
他们构成了对厦门挥不去的想念,一如黄山时去宏村的山路,1000米的索道,一个又一个山峰,还有满头的汗。这些想念会促使我某一天再回来一次。飞机后就感冒了,直至愚人节的晚上大爆发,开着电热毯加热,皮肤几近烧着,而表皮以下却是彻骨的冷。几年都没有过的高烧,裹着棉被一边看着张国荣的故事,一边跟雯雯聊天。12点到5点不知道是怎么挨过来的,每一秒都漫长了。第二天声音彻底哑了。可是我现在却认真的体会着没过一小时它就越来越好的感觉。
再过一个月公司将搬到紫荆花路附近,考虑是不是从此骑自行车上班。
清明节即将到来,想念某人,我应该做的更好。






