<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="0.92">
<channel>
	<title>BBBBlance</title>
	<link>http://7skip.com</link>
	<description>迷恋蝴蝶效应和平衡之道</description>
	<lastBuildDate>Thu, 08 Dec 2011 07:53:02 +0000</lastBuildDate>
	<docs>http://backend.userland.com/rss092</docs>
	<language>en</language>
	<!-- generator="WordPress/3.1.1" -->

	<item>
		<title>Xind用来做甘特图非常给力</title>
		<description><![CDATA[Xind用来做甘特图非常给力]]></description>
		<link>http://7skip.com/2011/12/08/xind%e7%94%a8%e6%9d%a5%e5%81%9a%e7%94%98%e7%89%b9%e5%9b%be%e9%9d%9e%e5%b8%b8%e7%bb%99%e5%8a%9b/</link>
			</item>
	<item>
		<title>转UI近一个月后</title>
		<description><![CDATA[差不多9月12日开始，算起来已经快1个月了。 苦差事。 期间完成了Geekui的redesign，Informuser在过两天就能结尾，Oscrum给了个雏形。1和3都是小清新风格，2有点静，采用了黑色+蓝色背景。 UI的最大痛苦莫过于没有标准，至少得准备2套方案，花时间；最终得舍弃只剩下1套，心疼；剩下的一套光是文字位置修改就能弄出5套来，墨迹；字体大小，颜色，背景色，线条，对齐，哄叫来挑剔的小巨人，有主见的vera，专业的yolanda，基本上各有想法，痛苦。 塞哥的多数意见非常中肯，部分纠结的我也就不纠结了。 慢慢来，勤快学。]]></description>
		<link>http://7skip.com/2011/10/10/%e8%bd%acui%e8%bf%91%e4%b8%80%e4%b8%aa%e6%9c%88%e5%90%8e/</link>
			</item>
	<item>
		<title>ifttt终于收到邀请码</title>
		<description><![CDATA[无意看了下邮箱，收到了ifttt的邀请码，注册，神奇的工具。 &#160; 试试看，设置了wordpress到evernote 效果如下：]]></description>
		<link>http://7skip.com/2011/08/01/ifttt%e7%bb%88%e4%ba%8e%e6%94%b6%e5%88%b0%e9%82%80%e8%af%b7%e7%a0%81/</link>
			</item>
	<item>
		<title>敏捷开发的一些记录</title>
		<description><![CDATA[基于上周w的分享，了解了一些关于敏捷开发的内容。sherlock已经在yh项目中使用，看起来还不错，接下来gk项目也会使用这个流程。 忽略掉一些scrum master之类的角色，敏捷开发最终的目的就是： 减少沟通成本，上下一条心，凝成一股绳 生出来的枝节有：自我驱动和责任感，快速响应，细化的milstone，每日例会，评审和回顾，结对编程 sprint的中文解释是冲刺，每一次迭代周期都是一个sprint，目前我们暂定是10个工作日（2周） 描述用户需求的时候，对User story解释很准确：As a &#60;Role&#62; , I want to &#60;Activity&#62;, so that &#60;Business Value&#62;. Scrum角色主要有三个： 1、Produce Owner - 类似产品经理，了解市场，安排需求 2、Scrum Master - 类似“奶妈”的角色，他的作用就是保证团队成员遵守Scrum的流程和规则，调节团队气氛，激励团队，以及为团队成员排除一些额外的干扰，夸张点说有泡咖啡，买早饭等，主要是保证团队发挥最大的潜力，和最大的效率值。 3、Scrum Team - 团队成员，需要保持自我驱动性。书上说团队规模要在2-7名之间，可见沟通的重要性，也说明敏捷开发胜在小而精，保持冲刺的心态，一个人顶仨人！ 比较好玩的是时间估算，也是最难的，这里面涉及到用户的需求以及由此确定的优先级。 燃尽图是另一个亮点了，有这么个图表在，会比较有紧迫感和成就感。 每日站会的内容： 1、目的是保证每个人都清楚项目的进度 2、更新任务墙，障碍列表，燃尽图 3、时间5-15分钟，多了会有反感 4、惩罚机制和奖励机制]]></description>
		<link>http://7skip.com/2011/06/27/%e6%95%8f%e6%8d%b7%e5%bc%80%e5%8f%91%e7%9a%84%e4%b8%80%e4%ba%9b%e8%ae%b0%e5%bd%95/</link>
			</item>
	<item>
		<title>《Doom启示录》，可能是今年读到的最好的书</title>
		<description><![CDATA[这本传记，胜过小说，非常精彩。 它再一次说明，儿时的家庭环境是如此重要，以至于决定了你一生的性格以及以后的命运。 蝴蝶效应。 他们曾经都是童年受伤的孩子，然后一起靠着游戏成名，跑车，百万富翁。 卡马克，一个禅师级别的程序员，一个充满黑客精神，固执、无比专注的天才。他不关心挣多少钱，做多大的公司，他似乎只要求有披萨+可乐+计算机就行了，看起来他唯一关心的事情就是超越自己。这份执着为他带来了成功。 罗梅洛，一个精力旺盛的顶级游戏玩家，顶级游戏关卡设计师，自大。他坚持技术为设计服务。 卡马克曾说，公司要少于30人。和李开复说过100人以下的团队沟通成本最低有相似处。 罗梅洛向往大公司，让所有人都知道id的名字。 很难说到底是卡马克成就了罗梅洛还是反之。但他们是绝配的搭档。《基恩》、《德军总部3D》、《Doom》、《Quake》，没有罗梅洛，就没有这些经典。而没有卡马克对引擎的革命性改进，也不会有罗梅洛的天马行空。 我羡慕他们一群人在湖畔小屋的日子和生活状态。也怀念这样不规范的，没有设计文档的制作过程。他们的创作过程是罗梅洛想一个点子，然后由此扩展，大家讨论并快速成型。我之前看过香港电影的一个报道，说到周星驰那一系列电影的创作过程，非常类似。 当然香港电影的鼎盛时期已过，但是我仍然怀念那时候像故事一般叙述的电影情节。 他们说明了跟现在的大制作、大投入相比，简单，小团队的创作成果也是值得借鉴的。如果和“他们其实从不为谁开发游戏，他们只为自己。他们做自己喜欢玩的游戏，忽然发现原来还有成千上万的别人有同样的爱好。”是不是说明，其实你自己的另一个角色就是用户，也许你还是一个典型的目标用户，如果这样的话，按照自己的喜好来就好了，满足了自己等于满足了大多数人，你的产品就能成功。 记得苹果（好像是）曾经说过，他们不关心用户的要求，因为用户都是不准确的，有时候他们并不了解自己的真正需求。他们只按照自己的来做。 我觉得没什么问题，每一个开发者都同时是用户。想象下你在写一部小说，那么扮演成另一个人的心情也并非难事。所以说，我认为如果能“入戏”，通过目标角色分析，你根本不需要去听取其他人的意见，因为你自己就是“其他人”。至于怎么锻炼让自己“入戏”，那是另一回事了，但是我坚信这是可以练习的。 看这本书，相应的去了解了一些概念和游戏：FPS、DM模式 一个简要的列表： 1990年：《Marooned On Mars》 1991年：《Aliens Ate My Sister》 1992年：《德军总部3D》 1992年：《命运之矛》 1993年：《Doom》 1994年：《DoomII》 1996：《Quake》 1997年：《QuakeII》 1999年：《QuakeIII》 想象下，《CS》是基于《半条命》而制作的，《半条命》是根据当时的《QuakeII》的引擎开发，模式也是模仿《QuakeII》的游戏。你就知道他们的伟大。他们甚至开了FPS游戏的先河。这在当时来说，是一个前所未有的用户体验。 最后附一张图]]></description>
		<link>http://7skip.com/2011/06/13/%e3%80%8adoom%e5%90%af%e7%a4%ba%e5%bd%95%e3%80%8b%ef%bc%8c%e5%8f%af%e8%83%bd%e6%98%af%e4%bb%8a%e5%b9%b4%e8%af%bb%e5%88%b0%e7%9a%84%e6%9c%80%e5%a5%bd%e7%9a%84%e4%b9%a6/</link>
			</item>
	<item>
		<title>试用Mindjet</title>
		<description><![CDATA[快两年了，一直觉得FreeMind就够用，但是Mindjet还是改变了我的看法。界面，配色都很舒服。 学着做了个实例，以下是导出图 &#160; 难得熬夜看球，灰熊不给力，兰多夫白涨工资了。大崩盘的模式都是这样：投不进球，前场篮板被爆，被压哨。三节58分。打得好的时候觉得灰熊真强大啊，兰多夫进攻无解，康利大心脏，加索尔策应好，梅奥探花，I can play先生，替补席阿瑟，萨姆扬进攻万花筒。打不好都是一样的。主场的作用相当明显，不过雷霆确实是只更好的球队。]]></description>
		<link>http://7skip.com/2011/05/16/%e8%af%95%e7%94%a8mindjet/</link>
			</item>
	<item>
		<title>整理对交互和产品的一些理解： 交互设计从某种意义上说等于发明创造，交互设计师从某种意义上说等于发明家。 产品经理做的是：从无到有；交互设计师做的是：从有到优。产品是骨架，交互是填充的血肉皮肤。优秀的设计师都是目标高度敏感的。 好产品成功的三大秘诀：界面，交互，目标用户。其中目标用户是最重要的，交互没有绝对的好坏，适合目标用户的交互更重要。 一个UCD的简要流程是： 1 用户建模：人物角色和目标 目标用户&#8230;</title>
		<description><![CDATA[整理对交互和产品的一些理解： 交互设计从某种意义上说等于发明创造，交互设计师从某种意义上说等于发明家。 产品经理做的是：从无到有；交互设计师做的是：从有到优。产品是骨架，交互是填充的血肉皮肤。优秀的设计师都是目标高度敏感的。 好产品成功的三大秘诀：界面，交互，目标用户。其中目标用户是最重要的，交互没有绝对的好坏，适合目标用户的交互更重要。 一个UCD的简要流程是： 1.用户建模：人物角色和目标 //目标用户 2.写用例：用户完成目标的方法和步骤 //场景分析 3.画流程图：描述用户完成每一个目标的流程，需要那些页面那些操作 4.原型：将流程图中的页面转化成界面，一般为低保真线框图（Low-Fidelity Wireframe）// 在原型的基础上，确认需求的正确性 5.全部页面的视觉设计：包括所有的弹窗等，并且做标注，注明色值、间距、字体字号 6.前端制作（一般在Web开发中有此步骤）：用代码的形式来表达界面，比如Html+CSS等 7.开发：实现所有的功能 8.测试：包括功能测试、用户测试等]]></description>
		<link>http://7skip.com/2011/04/24/%e6%95%b4%e7%90%86%e5%af%b9%e4%ba%a4%e4%ba%92%e5%92%8c%e4%ba%a7%e5%93%81%e7%9a%84%e4%b8%80%e4%ba%9b%e7%90%86%e8%a7%a3%ef%bc%9a-%e4%ba%a4%e4%ba%92%e8%ae%be%e8%ae%a1%e4%bb%8e%e6%9f%90%e7%a7%8d%e6%84%8f/</link>
			</item>
	<item>
		<title>交互设计的工具</title>
		<description><![CDATA[交互设计的工具以及我个人简单排名： Balsamiq Mockups，最理想的交互工具，偏向原型 Axure，能满足大多数需求，但是有点笨重，我认为交互不是demo，用Axure做有交互效果的点击成本太大 纸，配合打印好960gs的格子纸能更加方便网页设计 FreeMind，我觉得他不只是用来头脑风暴的，也是一种很清晰的表达方式 Word和Excel，我至今对大学室友用Excel做流程图等念念不忘 Visio Photoshop，相对来说，Fireworks没有太强烈的图层概念，用起来更简单，不过已经偏向效果图了 Dreamweaver，做网页比较快 GUI Design Studio UIDesigner，腾讯CDC出品 Pencil，Firefox插件 Mockflow Prototype Composer iRise Studio &#160;]]></description>
		<link>http://7skip.com/2011/04/22/%e4%ba%a4%e4%ba%92%e8%ae%be%e8%ae%a1%e7%9a%84%e5%b7%a5%e5%85%b7/</link>
			</item>
	<item>
		<title>caption id= attachment 231 align= alignnone width= 220&#8230;</title>
		<description><![CDATA[]]></description>
		<link>http://7skip.com/2011/04/20/caption-id-attachment-231-align-alignnone-width-220/</link>
			</item>
	<item>
		<title></title>
		<description><![CDATA[3月底终于去了一趟厦门，旅行是如此开心。到一个陌生的空气中，看陌生的面孔。第一次坐的飞机。 印象深刻的环岛南路的海风，路两旁的椰树，雯雯的笑脸。 鼓浪屿上的画廊，邮寄往事和榻榻米的小酒吧。 他们构成了对厦门挥不去的想念，一如黄山时去宏村的山路，1000米的索道，一个又一个山峰，还有满头的汗。这些想念会促使我某一天再回来一次。 飞机后就感冒了，直至愚人节的晚上大爆发，开着电热毯加热，皮肤几近烧着，而表皮以下却是彻骨的冷。几年都没有过的高烧，裹着棉被一边看着张国荣的故事，一边跟雯雯聊天。12点到5点不知道是怎么挨过来的，每一秒都漫长了。第二天声音彻底哑了。可是我现在却认真的体会着没过一小时它就越来越好的感觉。 再过一个月公司将搬到紫荆花路附近，考虑是不是从此骑自行车上班。 清明节即将到来，想念某人，我应该做的更好。]]></description>
		<link>http://7skip.com/2011/04/02/223/</link>
			</item>
</channel>
</rss>

